以前《三國群英傳》控五位武將的方式都一樣,現在我們把單控武將抽出來,其他用 AI 、以 RTS 模式去控制他們行動例如前進後退,單控武將不只讓玩家有剛剛說的使出無雙、戰鬥爽快的感受,在過程中也有可以左右戰局影響,因為單控武將會有一定優勢,那你也可以讓 AI 去控制、你專心去放技能,這是跟以往差距比較大的地方。 三國群英傳8巴哈 我們經過測試後發現玩家在初期時,因為一開始資源貧乏,玩家用手動操作可以下最正確指令去做最正確的事情,讓自己的投資與管理效益最大化。 八代與七代時隔這麼久,不管是在時空背景、研發環境、所用技術上都已經有很大的落差。
探索地圖上的流民(知識點:初期重要士兵獲取來源),可以獲得一定數量計程車兵(滿地圖隨機刷新流民,指派武將前往既可獲得,前提武將不帶兵,帶兵數值達到上限後,探索後不增加士兵數量。且流民隨時間會消失,注意計算武將前往時間是否夠用)。 但當你因為戰爭士兵犧牲過多,兵役人口不夠用的時候,也可以使用內政裡的強征選項來增加士兵數量。 《三國群英傳8》在視覺表現上首度採用 3D 開發,武將立繪全面新製,整體畫面質量大幅提升。 乘着蒙冲与自己的部队到达指定地点,且以310%武力对范围内敌方造成物理伤害。
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但是三國群英傳8我玩起來就是這樣的感覺,而製作團隊似乎也知道這樣搞太繁雜了 一個步驟的時間就要處理10幾20多件事情,要玩一輪遊戲是要花多久時間? 所以製作團隊很有心的,把內政與戰爭這兩個主要系統,都添加了自動化設定在那遊戲這樣搞,自動化設定幾乎是必然存在的,如果不存在反而很奇怪。 補充說明關於士兵強化遊玩模式的部分,因為《三國群英傳》系列是比較偏向爽 GAME,例如一位武將大招揮下去、然後很容易士兵紛飛,不同於競品有的比較偏向歷史策略或是戰局推演等。 為了讓玩家一窺本作中的策略與即時操作體驗,今日官方釋出了完整戰鬥流程影片。 在戰鬥前期,玩家必須先進行武將指派、技能和裝備的配置,同時玩家將進行出戰前的陣型配置,此時必須觀察敵方的兵種,充分利用兵種相剋的特性,才能克敵制勝。
到了遊戲後期除了改善戰鬥節奏之外,還有個士兵增強的選項,讓士兵稍微有點影響力。 個人覺得要玩到好玩的三國群英傳8,士兵增加這個絕對是得開啟的,不然就只是一款簡易版第三人稱三國無雙而已。 三國群英傳8巴哈 在三國群英8裡面,每個將軍與每支部隊都有基本的操控空間,可以控制各個部隊的進攻/撤退/上下左右的移動等等,還可以專心微操一個主要將領進行作戰。
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至現在最新版本為止,三國群英傳8的戰鬥系統是蠻有系列作的風味了,少了初期的廉價感、手遊感,至少我是玩得蠻爽快的。 《三國群英傳》系列是宇峻奧汀開發的經典橫向戰鬥視角單機遊戲,由1998年至今,已推出七部單機作品。 2007年推出《三國群英傳VII》後一直沒有單機續作問世,最新續作《三國群英傳 8》將以全新面貌,激昂的戰鬥,詮釋恢弘的三國群英爭霸時代。 其實我們如果只把這個專案定義到當年《三國群英傳 7》等級的話,去年底就可上市,但在參考各方意見後,像是戰鬥、內政都曾打掉重新製作,遊戲等於開發了三款作品的工作量,這段歷程蠻艱辛的。 一開始選用 Unity 引擎開發也是為了技術掌握度,要做有把握、盡可能發揮這個引擎功能。
- 武將設計舉例像是關羽,大家會直接想到青龍偃月刀,所以我們在設計時包含武器、造型都跟青龍偃月刀貼近、來符合玩家的印象。
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- 在内政界面中可以任命太守以及五名内政幕僚,他们会影响到城市的五维发展。
- 在《三國群英傳M》中將所有裝備的「裝備次數限制」移除,並且將大部分裝備的「等級限制」也移除,並且將加持裝備的公式統一,簡化了強化配方的素材需求,每件裝備都有機會變成神兵利器,每個玩家都有可能一夜成神。
这是《三国群英传》系列继2007年推出七代后,再度推出单机新作。 《三国群英传7》推出后,宇峻奥汀开始全力开发网游版本,2009年推出《三国群英传2 online》,并将中国大陆地区运营权授予与第九城市,业界普遍认为宇峻奥汀将停止开发《三国群英传8》开发工作,将工作重心全面转向网络游戏,但传闻始终未得宇峻奥汀正式回应。 2010年3月,有消息指出,从2009年开始,宇峻奥汀公司已经调整研发等相关部门的人员配置,以应对公司战略转型的需要,种种迹象显示,宇峻奥汀似乎将终止《三国群英传》单机游戏领域的研发布局,将工作重心转向网络游戏版本。 《三国群英传8》是台湾宇峻奥汀科技制作发行的一款策略模拟游戏,2018年1月份宇峻奥汀曾在台北国际电玩展上正式宣布立项。 游戏现已在Steam平台和凤凰游戏商城上架,于2021年1月12日正式发售,该作支持简/繁中文,游戏数字标准版售价为128元。 《三国群英传8》是台湾宇峻奥汀科技制作发行的一款策略模拟游戏,系列是以三国历史为基础,搭配群体作战以呈现千军万马、气势…
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有別於策略為主的三國志系列,也不是無雙那樣完全放掉小兵的風格。 有強力的武將與雖然實際影響力不高但至少遊戲初期與畫面都有一定表現的小兵們,讓三國群英傳這系列在三國志與無雙兩個極端中,抓住了一個完美的平衡,既抓住了覺得三國志太複雜的玩家,也吸引了覺得無雙太單調的玩家,更讓喜歡上述兩款遊戲的玩家也有意願嘗試。 宇峻奧汀旗下知名單機遊戲《三國群英傳》系列作是以三國歷史為藍本,搭配群體作戰呈現千軍萬馬氣勢奔騰的大會戰策略遊戲。 遊戲於 1998 年首次發行至今已推出七部單機作品,而在暌違 12 年的時間後,官方終於公開了續作《三國群英傳 8》開發消息。 《三國群英傳 8》將承襲了系列作經典橫向戰鬥視角及戰略遊戲玩法,同時將改採全 3D 開發,並重新製作三國名將角色等並提升視覺表現。
總結:遊戲初期由於武將等級低、裝備差,還不能完全統治戰場,所以士兵在戰場上的作用還是非常大的。 三國群英傳8巴哈 兵種升級需要消耗大量的糧草(幾何式疊加),在不具備大量糧草的前提下,盡量不要過度升級兵種。 推薦養成兵種:強弓、長弓、重騎、象兵、鐵人(攻城類的可以看個人喜好)。 兵種升級:取得該兵種後,點擊兵種詳情面板,選擇該兵種,滑鼠左鍵長按「訓練升級」按鈕或長按鍵盤「X」,消耗訓練需求糧草,既可提升兵種等級。
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強征:需要消耗金錢,提高民怨,且義理高的武將去執行會降低忠誠度,而且會有工作日的限制(就是說強征後也是需要時間,不是點完就可以馬上有士兵進帳的)。 兵種獲得:群英8的兵種獲得與往代不同,只需要佔據相應的據點(也就是城池了),使該據點升級到對應的等階,就可以直接獲得該兵種的使用。 據點占據後一般都有兩種兵種可以選擇,一個是低端兵種,另一個是高階點的兵種。 群英8現已登場兵種共計41種,不知道後續的DLC是非會增加新的兵種。 此遊戲部分內容或服務需另行支付費用,十五歲以上之人始得使用。 三國群英傳8巴哈 另外,本作還有隨時換裝的紙娃娃系統、擺攤功能、令人沉迷的賭場、以及自行合成的各種道具和智慧型的練功方式等特色,豐富的遊戲要素將讓玩家愛不釋手。
戰鬥過程中,玩家可即時切換不同武將,並充分利用不同武將的技能,接續性的打出爽快感,可以觀察到在整個《三國群英傳 8》戰鬥過程中,同時保留了戰前部陣的策略性與單控武將即時的操作感。 《三國群英傳8》圖文攻略,系統教程百科攻略(含“上手指南”“系統詳解”“將領/兵種/計策/外交/戰鬥解析”)。 《三國群英傳8》是一款策略經營歷史戰爭遊戲,是三國群英傳的第8代正統續作。 《三國群英傳》系列是宇峻奧汀開發的經典橫向戰鬥視角單機遊戲,由1998年至今,已推出七部單機作品,最新續作《三國群英傳 8》將以全新面貌,激昂的戰鬥,詮釋恢弘的三國群英爭霸時代。 宇峻奧汀今(9)日宣布,旗下自研《三國群英傳》系列正統續作《三國群英傳 8》預定 2021 年 1 月 13 日問世,並釋出戰鬥實機影片,玩家可從影片中一窺完整的戰鬥流程。
三國群英傳8巴哈: 三國群英傳 M
戰鬥時每個將軍都領有(綁定)一支軍隊,將軍陣亡或部隊人數耗盡該部隊就會消失於戰場,誰先殲滅的對方的所有將軍,當對方無將可用時便獲得戰鬥的勝利。 您可以使用這個 Widget 產生器來產生一段 HTML 代碼嵌入您的網站,顧客即可輕鬆在 Steam 上購買此遊戲。 精心設計的武將成長系統,包含官職、裝備、神器、戰馬、稱號等多維養成。 簡化七代的內政系統,增加輔臣系統,統整前代各項內政的自動化操作,增加據點附屬建物系統,賦予勢力不同的屬性、功能,讓玩法更多樣化。 客製化提供玩家很多選項其實也有好處,此舉可加深八代的重複可玩性,讓玩家可以用不同方式來重複遊玩這款遊戲、體驗不同感受。 還有像是在七代可以自由探索地圖,我們也有保留,八代地圖是開放式的,玩家可自由探索地點,地圖上會觸發一些事件,有些地點探索會遇到不同 NPC 等。
以310%武力对前方范围内敌方造成物理伤害,并在26秒内强化自身50点武力,且死亡时会在原地掉落造成瘟疫的棺材。 在26秒内提升自身40点武力,同时4秒为间隔以310%武力对前方直线范围内全体敌方造成4次物理伤害。 召唤1座城楼加入我军,且以 410% 智力对自身范围内敌方造成法术伤害,并在 20 秒内提升我方全体防御设施 21 % 所有抗性,且恢复防御设施 2000 体力。 以 311% 武力对自身范围内敌方造成物理伤害,并在 26秒内对敌方造成伤害的30% 转变为自身体力。
三國群英傳8巴哈: 戰鬥系統與輔臣系統
不過本作遊戲難度並不高,那怕是手殘隨興如我,都可以輕鬆的在高難度活得很精采,主要要求還是在於千人大戰的爽度而不是難度,這點的拿捏是蠻適合我們這些情懷玩家,對遊戲本身主元素也是符合的,「爽快」。 每個武將雖然有初始能力跟特殊技能的差異,但是當等差、裝備水準差異過大時潘鳳還是能追著呂布打的,雖然通常應該不會有人這樣玩,但這也體現了在三國群英傳的世界觀中,等級與裝備是影響角色最終實力的關鍵。 宇峻奧汀的這款三國群英傳對於遊戲風格的拿捏,在當時蓬勃的電腦遊戲市場中,無疑是極為成功的。
角色語音要分語音內容跟配音,語音內容文本、台詞盡量照歷史上三國正史對話過的語詞,抽出來去修改,但由於當時時代背景、女性比較不受重視,很多女性角色比較沒有文本記載,我們只好依據歷史定位或發生事蹟去專寫對話文本的詞,就是盡量貼近原本歷史上的印象。 華麗大招算是有打磨過,因為是全 3D 化演出,我們希望透過類似電影運鏡方式來表達大招的華麗感與氣勢。 現在遊戲大招名將技部分,除了演出配合設計例如貂蟬會有特定角色屬性,有些不同功能設計會配合技能演出,像是輸出、控場、召喚、魅惑,還有像是剛剛關羽的水淹七軍跟青龍等結合在一起,所以我們在大招演出設計配合的是武將個人的特色、屬性去做特別演出。 武將設計舉例像是關羽,大家會直接想到青龍偃月刀,所以我們在設計時包含武器、造型都跟青龍偃月刀貼近、來符合玩家的印象。
三國群英傳8巴哈: 三國群英傳 8 攻略總匯
以310%武力对自身范围内敌方造成物理伤害,且在15秒内随机提升全体我方武将16% 所有抗性和50点武力以及6点移动速度,同时随机对敌方全体武将造成晕眩混乱以及盲目状态。 召唤一个狼顾结界,并在20秒内对我方全体武将强化50点武力和智力,以及10% 爆击率和爆击伤害。 以360%武力对前方范围内敌方造成物理伤害,并集结己部队士兵对前方进行冲锋,同时在22秒内提升自身12点速度,以及士兵8点速度。 以 310 % 智力对自身范围内敌方造成法术伤害,并在 20秒内使全体我方武将反射所有伤害,且有 5%的机率以 310% 智力对范围内敌方造成法术伤害。 以361%武力对前方范围内敌方造成物理伤害,并在20秒内对范围内的敌方武将每秒造成-80点伤害,若敌方武将在状态时间内死亡则蛇毒就会爆发,且传染给周遭的敌方武将。 以 410% 武力对自身范围内敌方造成物理伤害,并在 6秒内对敌方武将造成沉默状态,此状态让武将只能发动第一招。
此次同時更新軍團戰術,讓玩家們來體驗全新的《三國群英傳 2.5 Online》。 宇峻奧汀自製線上遊戲《三國群英傳 2.5 Online》今(19)日進行「決戰惡勢力」改版,玩家可與全新「惡勢力武魂」-「紅玉」、「龍彩荷」、「豁兒赤」一同體驗與惡的距離。 本次改版同步新增「巔峰士兵」、「三階巔峰」、「軍團戰術」等,希望讓玩家體驗帶兵作戰樂趣。
三國群英傳8巴哈: 三國群英傳 8 劉備及關羽勢力無敵戰法
召唤8只课金死士加入我军,并在 20秒内提升己部队士兵 30点武力和 50 % 所有抗性,但状态结束后部队士兵会直接死亡。 《三国群英传8》较前作不仅将2D画面全面升级成了生动的3D,更是在保留了开放探索式的玩法之外增添了许多新的探索元素。 官方指出,在「決戰惡勢力」改版中,玩家將有機會化身 PVP 霸主武魂「紅玉」、「龍彩荷」、「豁兒赤」,體驗惡霸的快感。 第二個比較失敗的設計就是單挑的部分了,雖然製作組對單挑的數值影響做出了多次的平衡,但基礎玩法不變的情況下,這個簡單又粗糙的QTE玩法依舊讓單挑很無聊。 或許有人會覺得三國志的單挑也很無聊,但不是啊,我們總不能一直比爛。 雖然遊戲有著漂亮的畫面與千人大戰的視覺爽度,但本身設計上並非毫無瑕疵,至少有二個非常致命的缺陷。
三國群英傳8巴哈: 三國群英傳 8 裝備、兵種系統簡介
其實以《三國群英傳》這種大型策略遊戲來說,過往都會遇到一些操作上的挑戰,例如像內政你要招人事、要捕捉敵方武將、升遷任免、獎勵,這些加起來內政相關功能可能有 20 多項,當你城池規模只有五到十個時,你會覺得這些操作還在你可以控制的範圍內;但當你的城池到了三、四十個時,你會發現要處理這些事情,會造成玩家操作上很大困擾。 《三國群英傳8》在視覺表現上首度採用 3D 開發,武將立繪全面新製,整體畫面品質大幅提升。 戰鬥系統承襲了系列作的橫向視角風格,在 3D 環境下戰鬥動態更為鮮活,華麗絢爛的武將招式,可一擊扭轉戰局。 士兵招募:與往代群英系列區別的是,群英8不需要再特意去招募士兵了,兵役人口(也就是相當於歷代的預備兵)會依據據點人口總量會隨著遊戲時間增加自動增長。
三國群英傳8巴哈: 三國群英傳 8 武器專屬及被動加成解析
這次角色語音其實我們花了非常多功夫去寫,希望讓玩家感受演義的文學, 包括武將的生平、 CV 等以這樣的文學感受傳遞出去,那合作的配音人才有 20 多位。 我們光整理 NASA 資料、提供給美術,企劃端就花了兩個月來做這塊,美術根據資料重建地圖這段又花了半年時間。 因為我們這次地圖考據包含地理位置、道路、關卡位置,完全考據中國真實地理位置,連城池位置都查證過,玩家在地圖移動,這些距離、速度都盡量貼近真實,他會感受到去西南比較久、荒涼,有很多山野洞穴,然後中原有很多城池在一起,打起來就會感受到攻略不同地區要用不同方式,身處西南方、西北方勢力發展也不一樣。 會構思簡化戰鬥操作這件事,主要是因為之前幾代戰鬥時在部隊與角色控制比較指令式,指令式操作比較容易打斷玩家戰鬥感受,雖然能控制多個部隊,但每次都要停下來、選擇發動技能,這些都會中斷玩家的體驗感。 我可以說輔臣系統是個比較高自由度的彈性輔助系統,裡面有很多選項可以讓玩家去設定,包含人事、內政跟策略,玩家想要進行哪些工作讓輔臣去幫助你執行,都可以自由選擇,不會是某一塊沒有細節就交給玩家。
我們同時把這件事情跟君主命令與放權去做結合,過往的君主命令是君主命令,輔臣是輔臣,這兩者做結合後,玩家要去運用策略判斷是要自己下命令,還是給輔臣更多權力或更高執行速度讓他可以做更多事情,這兩者結合是以前比較沒有的。 本站所刊載分享之文章、圖片、商標等內容部分是由各網站蒐集而來,其版權歸各所屬公司,其餘歸遊戲狂所有。 射程最遠的是長弓兵(攻距90),最近的是弩兵和連弩兵(攻距50)。 除弓民兵、弓兵、蠻弓手外,均有士兵技;弩兵計程車兵技等級最低,長弓兵和連弩兵士兵技等級高最。 刀盾兵、青州刀盾兵、大盾兵、藤甲兵初期勉強可以一用,好在血量還是比較厚的,而且士兵技都是嘲諷和增加防禦力的,就是上來吸收傷害的兵種。
三國群英傳8巴哈: NetShow 游戏快报区
影片最後官方同時宣布《三國群英傳 8》將於明年 1 月 13 日發售,屆時將透過 Steam 平台推出。 另外,遊戲 PC 硬體建議和最低配備資訊也於今日同時公開。 其實現在遊戲市場頗艱辛,假使玩家能夠多邀請同好一起來玩遊戲,才有量能去繼續開發接下來的系列。 我們有去衡量過,現在 STEAM 中型規模遊戲大概從 20 小時到 60 小時,那我們大概抓 40 小時破第一輪,當你對遊戲系統熟了,第二輪可以 20 多小時就破,那原則上包括一週目、二週目,如果玩兩輪大約抓六十小時左右;由於我們這次讓玩家有很多選項可以調,所以喜愛不同面向的玩家也可以自己設定相關選項。 我們那時候公布開案然後開始製作,到現在大概兩年,差不多也是需要花這樣時間的時間去製作,就像前面說的找方向、重新製作,還有要克服一些技術上的難度,這段過程花了不少時間。 因為這次我們所有美術跟七代完全不同,等於要把整個三國武將、技能招式等都重新製作,製程量是超乎想像、很可觀,所以需要花很長時間製作。
至于士兵方面,一些高级兵种会附带额外的主动技能,部分兵种间也仍然存在着一些克制关系。 《三国群英传8》在大框架上基本延续了系列以往的玩法模式,战场对决、武将培养这些依旧是游戏的核心部分,而内政系统则比较简洁。 三國群英傳8巴哈 三國群英傳8巴哈 三國群英傳8巴哈 在内政界面中可以任命太守以及五名内政幕僚,他们会影响到城市的五维发展。
以410%智力对前方范围内敌方造成法术伤害,并召唤1座塔楼加入我军,且这座塔楼每10秒会召唤1只木铁人。 以 461 % 武力将自身范围内敌方吸入黑洞造成物理伤害,并恢复60%体力,且在 19秒内以变大的身躯来提升2000 点体力上限,同时每秒恢复80点体力。 以410% 武力对前方范围内敌方造成物理伤害,同时对体力低于40%的目标造成 20 % 额外伤害,且在20秒内对敌方造成伤害的 15 % 转变为自身体力。 以 361 %武力对前方范围内敌方造成物理伤害,并召唤3只虎王加入我军。 且在 20 秒内变大身躯强化 40点武力,同时提高所有异常状态 30% 抗性。