例如建造完磨坊後,村民就會自動到附近的農田耕種;或者建造完採石場後,自動挖掘附近的礦石。 表示:「對於大部分娛樂產品來說,這種考究方式不是一種很好的做法。」西爾利也坦誠全效工作室的大部分參考材料來自圖書館童書部。 他指出遊戲的目標是讓玩家覺得好玩,「而非讓遊戲的設計者或考究人員覺得有趣」。 在2007年萊比錫遊戲展開發者會議上,西爾利延續了此觀點,並解釋世紀帝國系列的成功之處就是「製作一部既能迎合新手,又能滿足老手的遊戲」。 西爾利又評論到,世紀帝國系列並不只是與遊戲其中的歷史相關,而是與「全人類的經歷」相關,遊戲不僅關注已經發生過的事,還有未來才有可能做到的像「遊歷宇宙」這樣的事。 在製作《世紀帝國》時,全效工作室就使用場景編輯器設計單人遊戲模式的戰役模式,很多非官方網站也提供由場景編輯器設計的遊戲地圖的上傳和下載服務。

  • 奧羅莫戰士的成本為120食物/錢幣,佔3人口,為要塞時代才能生產的重型騎兵。
  • 對於戰術方面,印度這個國家相信很多玩家在玩過原版後感覺非常變態,但是由於ep版本的平衡性,所以印度相對於原版(特別是12火rush)進行了一個削弱。
  • 雖然塞巴斯托波迫擊砲的血量多,也能直接攻擊單位,但它移動速度(2.25)跟射速皆慢(每6秒射一發),反步兵的效率也普通,對砲兵還有0.1倍的負加成傷害,實用性不如其他文明的砲兵。
  • 騎兵出龍騎就行了,步兵方面,可以由火槍+弓散轉型為大量弓散+部分xx,xx就用來當前排就好,開掩護。
  • 通常有使用到黃金的部隊都是比垃圾兵更高級、更強力的兵種,那麼如果太依賴貿易、只生產耗金部隊,久了可能會養成用兵過於奢侈的壞習慣。

這進一步簡化了後期在經濟建設時所需要的操作,並讓玩家能將注意力集中在正面的戰場之上。 第六,日本玩家沒有老柴的意識和殘局能力不要去遊擊英國,因為首先你的正面就完全沒東西擋英國了,英國可以直接來你家亂z。 第一,看地圖,地圖比較適合廁所爆,那毫無疑問肯定廁所爆。

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印火被削弱成180血,也就意味著tc2槍一個,感覺還是挺虧的,再加上採用12火戰術的話,前期經濟會很差,而地圖資源變得豐富,對對手的經濟通常不能有效壓制。 因此在這個版本,我不建議使用原版的12火rush戰術,這個版本的印度更偏向於一些經濟流程。 FF,由於開局沒有tp,因此如果選擇ff,可以女智者升級殖民,3農照樣發,升級期間補一個tp,之後發600金快升上堡壘或者是5農800資源箱(ep裡600資源箱變成了800)快升上堡壘。 上堡壘之後馬上根據對手的國家進行合理的配兵,比如打英國法國用一堆易散打他的資源區,打日本出易散+坎亞沖他的家,必須要打的狠一點,打這波timing非常重要。 當然,強調一下龍騎散這個組合也是非常需要操作,你操作越好,就能夠把它用到極致,操作爛的話emmm,就都是對手的經驗值。 世紀帝國基本功 日本的主力一般是火槍+玉米,這樣的話你只需要出斧騎+白馬+少量散兵就可以了(應對英國火槍長弓或者其他國家火槍散也是同理)。

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大到在兩軍交戰時操縱不同部隊的走位與輸出,小到開局時如何拉農民進行採集,由戰鬥、運營、編隊等無數個機械操作所組成的“基本功”,在成為了RTS最基礎也是最核心要求的同時,也對玩家的手速、多線處理能力提出了不小的要求。 在看到《世紀帝國2:決定版》(下文簡稱《帝國2》)即將登陸Xbox的訊息時,我一度以為它是一個Forgotten工作室在百忙之中拿來敷衍粉絲的作品。 因為在不少人的認知中,鍵位稀少,難以實現精準操作的手柄與需要一直切屏、編隊的RTS幾乎找不到什麼可以和諧共處的理由。 第二,英國boom是給農民,而日本boom了就給一個資源流,那肯定是農民賺的多,日本農民還只能吃果子,經濟的爆發依賴於廁所。

開局肉箱變多,村子降價為190木,但有可能遇到開局是200木的情況,所以只有1個村子上殖民,但是升級到殖民的速度比re快多了。 另外中國城堡裡的出兵單位有所改變,一個是殖民時代能出的蒙古軍(草原+怯薛),可以跑對面的馬或者防跑馬;一個是堡壘時代出的,叫什麼我忘了,就是馬刀組合,演武堂的單位倒並沒有什麼改動。 另外一個比較重要的改動就是領事館英領加血小削弱,德領斡旋變成了5個雙手,這個改動可以說是非常變態。 我們對比一下德國堡壘5雙手價值,德國發一張卡片需要更多的經驗值,外帶送3個德騎,德國堡壘5雙手是殖民屬性,必須要花費400資源才能到堡壘屬性,而中國的5雙手則比堡壘屬性的雙手還要厲害一點,這就很變態。 可能有人會說德國多3德騎,拋開德國發一張卡經驗值需要更多不說,德騎這個單位血量太低,在ep裡更是削弱成180血,所以在對手的兵面前都是經驗值,沒什麼大用。 另外眾所周知,中國反騎能力不強,而斡旋這5個雙手給了中國有力的反騎支撐,再加上德領的造兵減價,讓中國瞬間變成op國。

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面對超硬、連劍勇都要砍個幾十下的條頓,建議使用火槍兵抵抗,因為條頓武士的缺點就是走路慢,而且火槍兵對付步兵又有額外攻擊力,光是幾隻槍兵帶打跑就可以把一大隊條頓武士撂倒。 當敵人有進攻的可能,我們就生產兵力,不要敵兵都來了,才開始生兵,但要猜測對方是哪種兵種,我們就以什麼兵反制,不要丟資源下去反而被敵人剋。 *註:爭霸戰的遊戲節奏較快,大多數的遊戲時間會比條約戰短。 彈藥包貨幣卡為時代三的卡片,同時期有1000錢幣資源卡,以爭霸戰的節奏來看,選擇1000錢幣卡的效益更高,而所羅門王朝(成本1500影響力)也是相同道理,所以爭霸戰(包括多人團戰)是否使用便見仁見智。

此外,標槍騎兵近戰打重型騎兵有更高的4.5倍傷害,當重型騎兵貼上時,標槍騎兵會自動切至近戰攻擊,而重型騎兵大多為遠距防禦,所以可以造成更高的傷害,算是標槍騎兵的優勢。 衣索比亞的戰鬥營成本為200木,能同時生產步兵跟騎兵單位,轉兵時相當方便。 此外,戰鬥營升級單位時採綁定升級,能一次升級所有步兵或騎兵單位,升級的同時還能加快單位的生產速度(傳奇升級除外),為戰鬥營的優勢;但相對的綁定升級也是把雙面刃,缺點下面會再談。 *註:衣索比亞在發現時代有一張強盜卡,可以降低亡命單位的人口數(皆變為2人口),還能增加亡命單位的15%生命值(村民則是+35%),因此玩亡命戰術時可以發這張卡來強化流程。 衣索比亞每次升級時代都會贈送一輛免費的山地寺院建築工人。 山地寺院的視野廣闊(跟TC一樣),除了能生產阿布恩跟研發獨特科技,還能緩慢治療附近的單位(即便在戰鬥中也能治療)。

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世紀帝國就是一款經濟遊戲,如果你升級都升不好,輸在起跑點,你 … 建築方式有無限種選擇,都是由地圖類型、地勢情況、以及玩家喜好來決定。 但是一切照著往常步驟的你,若是不熟原理或是沒有變通能力,過程中遭受到預料外的攻擊,那麼只會這招的你慌了,勝負已定,比快? 沒辦法,網路只玩快,當你自豪的快被更快擊敗,這個時候最難看了。 狠就有得說了,你第一記不夠狠,小心被對方反咬一口,就假設你第一次派槍兵,在數量不多兵也不強的情況下,敵人就已經知道你的意圖,在擴大傷害前就開始生產兵力抵擋,而且他升級可以比你快,守的也可以比你好,不僅是浪費資源也是替自己找麻煩。 世紀帝國基本功 舉例,當你悠閒的準備升級時代的資源時,突然遭受到龐大的兵力騷擾,原先計畫被迫停止,去抵抗第一次攻擊,還要擔心對方會不會再打來,這時候已經影響到你的資源了,而對方的資源則是慢慢上升,在邊生兵的情況下。

EP日本常規戰術其實沒什麼好討論的,一個廁所爆,一個300木,跟re差不多。 不同的是廁所爆戰術有一個小增強(300木戰術屬於小削弱),因為廁所便宜,且這版本還要使用rush戰術的估計只有毛子。 當然由於你是廁所爆,經濟會很差,因此跟re一樣,你依然會面對對手的壓制。 比如英國前置的壓制,法國德國雙兵營弩手的壓制,這很正常,你需要有較好的防守能力,外面的廁所爆起來,擋不住可以考慮發cm卡。

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第四,你如果發了漁船卡,對手又有帶2船,那你就得考慮海上的漁船安全性,早一點起個碼頭,對手發了船你也得發船,並且至少再出一個船,保護好你海上的農民。 日本海戰雖然不如英國,但對手畢竟是需要打海的一方,因此你可以根據對手花了多少力量打海來決定造多少船。 海上經濟是很恐怖的,大多數國內玩家其實對海上資源並不算很重視,因此大家必須要改正一下這個錯誤的觀點。

所以,在開始遊戲後,記住每個鍵位的不同作用就成了一件讓人痛苦的事情。 左十字鍵除了要和LB鍵一起控制編隊外,還需要負責一些城鎮中心、僧侶等常用單位的選取;而A鍵既要充當能選取單位的滑鼠左鍵,同時也要發揮滑鼠右鍵的行進功能。 而當我想像PC端那樣,將所有軍事建築編成一隊,並透過分別切換建築來進行所有部隊的生產時,一個尷尬的事實擺在了我的眼前:主機版沒有設定隊內切換的按鍵。 雖然這種改變讓主機版的《帝國2》少了傳統RTS瘋狂操作的“味兒”,但遊玩的門檻卻由此得到了很大程度的降低,因為基本功不夠而被勸退的情況也很難在主機版出現。 玩家不再會被拉農民、分配採集這種機械操作“偷”掉大量的時間與精力,前中期的運營也由此變得順暢了起來。 世紀帝國基本功 對於想要上手RTS的玩家來說,無論是《紅色警戒2》《星海爭霸1》這樣的經典之作,還是《英雄連2》《星海爭霸2》《世紀帝國4》這種在RTS領域裡比較新的遊戲,“基本功”都是一個很容易勸退人,但同時又沒什麼捷徑可走的“坑”。

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③14p後置或者中置紅堡,出火槍散防守,根據對手的戰術選擇發兵卡或者是大木流(300茶),這裡有小細節,可以不用急著結盟,看對手的配兵再選擇(土領騎兵或者4農,英領6火),以後再轉駱駝龍騎散或者火槍散。 而對於堡壘時代的az,總體來說並不具備很高的軍事實力,更多的是依靠上堡壘打對手的timing(當然也可能是我的理解不夠,因為在普通對局中az上堡壘還是不是特別多見,所以暫不多提)。 但是一旦遇到對面極端打法,單tr升時代直接爆一本兵,常見派系日耳曼和英格蘭,或者對面也對著雙tr,就很難打了,中國雖然tr速度快一點,但是二本太慢,面對一旦二本成型的部隊帶著衝車科技基本上擋不住,這也是為啥諸葛連弩前期那麽重要的原因。 PVP中國打法只有兩種,一種是憑借自己建造速度的優勢快速起第二個老家(也就是俗稱的雙tr),通過瘋狂爆農建立經濟優勢,這種打法好處是雙tr前期防守能力強,一旦速出來加上地標的小城堡基本上不可能被任何派系rush死。 戰役模式則是由一系列互相關連的任務組成,一個戰役中具有許多戰役事件,並擁有特定的故事情節。

需要注意的是玩蘇族這種國家,最好多搞一下經濟,比如帳篷或者tp甚至tc,有了經濟軍事會更加強力。 如果對手龜縮,比如印度出散兵龜縮,就不要強沖紅堡,打其他國家如果依靠弓散類防禦,也不要急著沖,千萬不要急著深入,打週邊資源區,並且可以發3祭祀或者5農boom,這樣你有經濟,你的正面兵力也不會少。 (任天堂DS)79.54%78世紀帝國系列作品相當成功。

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《帝王世紀》比之前的兩個版本更為成功,遊戲排名網和Metacritic分別評予遊戲92%的高分數。 微軟通過零售商就售出了超過200萬套遊戲,遊戲也獲得很多讚譽和獎項。 儘管遊戲平衡性有所欠缺,遊戲評論仍非常滿意《征服者入侵》對於《帝王世紀》的擴充。 《帝王世紀》和《征服者入侵》也先後獲得2000年和2001年由互動藝術科學學會頒發的「年度最佳電腦策略遊戲」之銜。 是歷史題材即時戰略電子遊戲系列,最初由全效工作室開發、微軟發行(現時由旗下部門Xbox遊戲工作室發行)。

世紀帝國基本功

世紀帝國系列取得了巨大的成功,全球累積銷售數量已超過2000萬。 負責遊戲開發的全效工作室在推出這個高品質的遊戲系列後就一直享負盛名。 有評論認為遊戲的歷史主題和遊戲內電腦和玩家的公平競爭是系列成功的重要因素——和別的遊戲相比,世紀帝國系列遊戲中的電腦玩家「遊戲作弊」的情況相對較少。 單是源源不絕的生產村民是不夠,你還要累積更多食物,才能升級時代,因此你還要殺豬。

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哥德衛隊不怕弓箭,也有剋到建築,維京狂戰也是,還會自動補血呢。 世紀帝國基本功 當市集越遠,每一趟的金錢就會增加,但是是以直線距離來增加,所以如果地勢偏差、需要車隊繞來繞去的地形就建議不要做貿易線。 簡略:因為連線幾乎是不玩僧侶的,有的話幾乎都拿來補血、搬遺跡,很少拿來招降,而修道院的科技通常都很貴,所以不建議研發。

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眾所周知,蘇族是個旱鴨子國家,但是呢,不要忘記一個單位,白馬。 對手吃海打蘇族,一定會龜縮,那麼你只需要多個tc爆農民,加上tp,帳篷,經濟相當不錯,不會比對手吃海要差很多。 然後,對手可能會在岸邊放船不讓你起碼頭,你可以利用白馬加上作戰小屋掩護農民起碼頭,並且造船打壓對手海上的經濟,同時陸地對對手週邊經濟進行壓制,對手會應對陸地和海兩方面的壓力。

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相較於豪薩每次船運都會贈送一隻桑格牛,衣索比亞只能以發卡或生產的方式來取得瘤牛,因此前、中期換取資源的靈活度明顯不如豪薩,只能妥善運用珍貴的瘤牛,將其花在刀口上。 *註:交易價格與現有肉量及牲畜價值有關,且優先交易當前肉量最多的動物。 若牲畜價值為100%,現有300肉的動物可以換取300錢幣或300木材;若牲畜價值為80%,現有300肉的動物可以換取240錢幣或240木材,以此類推。

並且注意一點就是發了兵卡就要發揮這張兵卡的節奏作用,這一點對14國都通用。 本站所刊載分享之文章、圖片、商標等內容部分是由各網站蒐集而來,其版權歸各所屬公司,其餘歸遊戲狂所有。 諸葛連弩在前期面對普遍無甲單位是真的亂殺,基本上就是爆諸葛弩加克制對面的兵種,對面英格蘭長弓海就爆輕騎兵,法蘭西重器就爆長矛,日耳曼菜刀隊就全力連弩配牆。 全效工作室在開發《神話世紀》時,採用了與前兩作迥然不同的風格。 開發小組擔憂他們「不能擺脫」製作第三部歷史題材遊戲的命運,因而在討論過諸多方案後選擇了製作神話題材的遊戲。 世紀帝國基本功 遊戲雜誌《電腦與電子遊戲》(Computer and Video Games)讚揚它的單人和多人遊戲模式。

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《神話世紀》《帝國世紀III》的玩家則可透過全效工作室在線系統(簡稱ESO,一個和Zone以及暴雪Battle.net功能相似的系統)來進行多人連線遊戲。 在《世紀帝國II:高畫質版》《世紀帝國III》《神話世紀》陸續上架Steam平台後,玩家亦可通過Steam平台進行連線對戰。 大眾對《世紀帝國III》褒貶不一:遊戲革命網站(Game Revolution)認為它就像歷史教科書一樣無聊,而GameZone網站則認為它是畫質最高的遊戲之一,在即時戰略遊戲界中已很難找到這種高水準遊戲。

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簡單來說就是不用把太多心思放在建築上,不要刻意讓村民跑到遠方蓋一個然後空手回來,以免影響資源搜集。 個人認為建築物的「蓋法」在世紀帝國算是一門非常深的學問,怎麼蓋的好? 要幹嘛,最後資源就會神奇的飆高、又自然的達到升級門檻,再來安安穩穩的搞快攻。

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互動藝術與科學學會(Academy of Interactive Arts & Sciences)則將《世紀帝國》選為1998年年度最佳電腦策略遊戲(Computer Strategy Game of the Year)。 直至2000年,遊戲售出超過300萬套,資料片《羅馬霸主》在2000年也賣出100萬套,並且在遊戲排名網(Game Rankings)取得了80%合計分數。 簡單說,一開始的11人口, 一隻是斥候,不斷探索找齊8羊2豬4鹿。 剩下的10人口,頭6個不斷採羊及食物,後4個不斷伐木,這就是一開始最簡單的開局上半部。

通常有使用到黃金的部隊都是比垃圾兵更高級、更強力的兵種,那麼如果太依賴貿易、只生產耗金部隊,久了可能會養成用兵過於奢侈的壞習慣。 所以當你被人快攻而慘敗的時候,你不能發怒,因為這就是實力的差距,遊戲就是這樣,會有贏家也有輸家,一般人都想贏,所以會採取任何手段來獲勝。 不過正因為是遊戲,為了不要越玩越氣,基本上還是請各位事先說好什麼時候才能開始進攻。 因為種田是取得肉最快的方法(不算漁船),有的玩者只要木頭一夠即開始種田,不過這種方式資源通常較難控制,建議先熟練城快步驟再嘗試。 人才上封建),不過卻有很多種版本,我第一次學城快是看別人的紀錄檔然後改編而成,而不是看網路文章(雖說比較精準,不過內容太死),所以大家大略知道步驟流程後,也可以試著改改看自己的方式。

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