「對峙」與「暗殺」都可以增加斬殺人數,最多一次三連;算是這次最大樂趣所在,一次砍三個啥的就是爽快w。 本作可以看見歐美愛好者對於東方世界的想像,對於元日戰爭這一段歷史的認知,還有他們心目中的「武士道」就近為何物;本作並非完全符合史實,比較像是架設在一段歷史上面的詩篇。 其中一個爭議則是「外掛」,有 YouTube 創作者為了做實驗購買外掛來統計,最終得出遇見外掛的機率為 60%,網友對此意見則是相當兩極。

「戰鬼」(冥人/The Ghost)境井仁的另一個稱呼。 原來只是結奈臨時幫他想的稱號,但隨著仁的活躍而讓這個稱號因此傳開,讓他成為不僅是對馬島上的人民,就連來自本島的武士以及赫通汗都知悉的稱呼。 雖然被人民傳頌為是能夠戰勝元軍的希望,但因為使用從背後偷襲、奇襲,毒殺敵人等背離武士道的戰法、因此被正統派武士們所厭惡。 因為志村提到境井家之墓有七代祖先沉眠於此,因此可以推斷仁為第八代當家。 現任當家則擔任對馬國的地頭(負責當地稅收、治安、司法)。

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磐岩、流水、疾風、明月四種架式,分別能對刀兵、盾兵、槍兵、暴兵四大類敵人的守式,造成增幅的破防傷害。 至於架式專屬的攻擊技,也不用像《仁王》或其他本格派的動作遊戲那樣,還需要攻擊鍵搭配特定的方向鍵,進行複合式指令輸入才能放招式;而是只要稍微長押重攻擊鍵(約不到0.5秒),就得以直接出招,操作非常簡便。 裝備行者服裝後在地圖介面按【十字鍵-右】選擇“未發現的境井旗幟”就可以追蹤它們的位置。 然後找到馬鎧商人並和他交談就可以解鎖馬鎧染料了。 在支線任務【失去的後果】中,堂舜和東吾即將被蒙古人殺掉,我們只能救一個人,選擇一個人救下並完成故事。

在非「致命」難度下,《對馬戰鬼》戰鬥大抵屬於中間偏易的程度,遊戲平衡可說是拿捏得相當不錯。 但在好用的武士技能解鎖之前,也是玩家尚未上手的初學階段,多少會因不習慣而感到困難,這種狀況則會隨著技能和裝備的提升而逐漸化解。 加上SP社在戰鬥系統方面朝簡化、高度針對性的方向設計,這使得玩家不僅容易上手理解,同時在確實掌握到應對原則後,交戰難度就會明顯變得很低。

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這造就了十分搞笑的狀況:瞭望台上的偵察兵當然能從比較遠處發現你;但若敵人在你下方烤火休息,就算他正面朝向你,而你是蹲在離地高不過兩公尺的蒙古包頂上,他也無法察覺你的存在。 也就是說,就像《星際大戰 III:西斯大帝的復仇》裡的歐比王一樣(It’s over! Anakin! I have the high ground.),在對馬島只要站在高處,就能夠立於先發制人的不敗之地。 之所以在初期不用先強化「戰鬼」技能,是因為本作的潛行本來就很強了。 事實上,《對馬戰鬼》的潛行明顯過強,這除了因為各色戰鬼技能道具的效果過於霸道,還建立在遊戲中堪稱「傻氣」的敵人索敵AI上。 比較可惜的是,由於戰鬼架式效果太強,作為平衡,SP社將之發動條件設置的相對嚴苛:玩家必須在完全不受敵方攻擊受傷的狀態下,擊殺七名敵人,才能夠完整累積計量表。 且即便量表積滿,一旦因為敵方攻勢損血,量表也會即時歸零,而要從頭積存。

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壹歧之章將收錄新故事,新角色,新環境,主角與其坐騎的新盔甲,新小遊戲,新技能,新敵人類型,新獎盃等新內容,甚至還有新動物可以餵食。 對馬戰鬼比武大會 本作要打白金的難度不高,一來沒有會錯過的成就(所有東西都可以在爆機之後回收,結局的選擇不影響成就),而且地圖迷霧會在解放所有營地後消除,所有未發現地點都會自動標在地圖上,跟著地圖回收即可。 最重要是蒙古珍寶等收集品不需要全部收集,大部份只需要一半即可達成成就;一般來說只要打主線、支線期間勤力點「掃地」已可找到三、四成收集品,最後再花少許功夫回收即可。 總體來說《對馬戰鬼》整體的遊戲有許多知名作品影子在其中,更由於深受時代劇影響,對喜愛相關作品及日本武士的玩家會是一次不錯的體驗,島上的風景更會讓人想實際去對馬島來個聖地巡禮找尋相似的分鏡。 但如果沒有特別感受的玩家,可能會對一些製作團隊刻意致敬的部份感到疑惑。 而本作的戰鬥運鏡可能是一大問題,在打的順暢之前,怎麼調整出順眼的觀賞角度同等重要,這場發生於對馬島上的殺陣戲劇,更需要你來主控掌鏡,一同見證戰鬼傳說的末路。

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別頭丸居住在上縣的城岳山上的道場主人,是持續傳承著不滅之炎「火道」一族的後裔。 「火道」之名雖然在過去流傳甚廣,就連元朝人也知道這件事情,但目前無論是元朝人或對馬島的居民聽到後都是加以嘲諷。 適時運用仁的各種技能和學習新的戰術,才能在捍衛對馬島和人民時搶佔上風。 在近戰使用武士刀和對手進行正面對決,體驗獨特且身歷其境的日本武士戰鬥。 只要善用地形、靈活應戰,並配搭使用各種技能、武器和戰略,每個人都可以找到適合自己的戰鬥風格。

PS5 版將畫質提升至 4K 動態解析度 60FPS 畫面輸出,相較於 PS4 版來說解析度與流暢度都大幅提升。 不過如果同樣都是在 PS5 主機上執行的話,那麼兩版本的表現差異就不是很明顯。 因為 PS4 版經過更新後,在 PS5 主機上就已經能以高解析度模式穩定 60FPS 運作。 推測兩版本主要的差異在於 PS5 版的原生解析度較高,某些特效較細緻(?)。 但這部分除非個別截圖進行精細比對,不然肉眼其實不太容易感覺出來。 其一是拉弓射箭的部分,當玩家按 R2 鈕拉弓時,可以清楚感受弓弦張力的抵抗。

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另一是在新章節中追加的「鉤繩拉扯」動作,場景中有部分通行障礙是需要以鉤繩拉扯來解決,像是把竹棚拉倒做為橋樑通行,這部分會運用到 L2 鈕來執行拉扯的動作,此時就可以感受到拉扯的阻力。 接著是 DualSense 觸覺回饋與自適應扳機的支援部分,原本 PS4 DualShock 4 表現較簡單的震動回饋,在 PS5 DualSense 上變得更為細緻,像是落地、翻滾、騎馬、揮劍等回饋的觸感都更細緻多變。 主要是延伸自 PS4 版既有的回饋效果加以強化,並沒有為了刻意凸顯觸覺回饋的長處而添增更多表現,不像 PS5 原生的《太空機器人遊戲間》那樣連走路的腳步、踩在沙灘、草地上的觸感,甚至是雨點滴答的觸感都有做出來。 話雖如此,但編輯在試玩的時候還是把語音切換成日語了,畢竟這是部武士電影遊戲咩!

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除了劍道征服敵人,也可以選擇使用戰鬼武器,透過投資招式點數提昇,能夠消耗苦無、炸彈、煙霧彈等道具暗算敵人,比無腦狂砍還有效率能破除敵人防禦與造成恐慌,並能從敵人死屍上取得補給品。 遊戲還設計了場景中存在被蒙古軍俘虜的島民們,而這些無恥的蒙古人,會趁隙去處決無辜島民,一旦有島民被處決,整場戰鬥就算殺到剩下一個對手,也算你的失敗,因此你還得環顧四方是否有俘虜遭受生命威脅,搶先斬殺對方。 開「黑澤模式」的時候,會無法看見對方敵人的攻擊提示(紅光),相對遊玩難度會更高一點;想要更難? 再者,「引路風」給的是一個相對位置,因此中間就算有地形擋道,也不會另外通知你,總之地圖看好看滿再走。 因為不小心鬼打牆迷路,也不會有系統提點你,一定要看清楚任務條件。 對馬戰鬼比武大會 筆者全程嘗試直衝主線,途經營寨通通都沒有打,神社沒啥敗、狐狸也沒嚕到幾隻,額外能力幾乎沒加多少,基本技能除了「對峙」、「暗殺」、「戰鬼」點滿之外,其餘按照需求分配。

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完成支線故事【壹岐島戰鬼】後,堅二會出現在舟的避難所的入口附近,找到他並和他交談就可以觸發過場動畫。 對馬戰鬼比武大會 發現並完成壹岐島上全部未被記載的故事此獎盃是通過幫助壹岐島上的一些NPC來解鎖的,這些NPC沒有被標記為故事,也沒有在日誌裡被記載為任務。 第二個是【恐懼的代價】需要到豐玉地區川又村(黑色染料商人附近)在那邊有一片竹林,反正你就在竹林裡面瞎晃,先是會遇到兩個死人,此時主角會自己開口說話,然後如果遇到小兵就盡量打,打過之後再晃晃會發現一個死人群中沒死的人,那個就是任務NPC。 第一個是【有債必嘗】需要先到達上縣地區的製高點守衛據點再往北邊走大概50米左右的地方會發現一棟關著門的民房,跟門對話即可觸發任務。

哪怕後期敵人有確實增強,玩家也能夠在相對不費力的前提下完成戰鬥。 通關主線後,解放4個敵人據點就可以驅散地圖上的迷霧,所有的收集品和支線任務都會以“? ”的標記顯示在地圖上,這就方便了我們一個個去搜索。 然後可以在地圖介面按【十字鍵-右】使用指引之風,它會自動指向最近的收集品。

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相對其他浪人都是在岩石上戰鬥,小次郎則是在洞穴裡,但除此之外也沒有讓任務變得更加困難。 在第二章的一開始,其實就可以在地圖位置的右方遇到任務中的敵人,所以在正式接取任務前,是可以先打敗他們。 這任務大部分的內容都在另一篇Boss攻略中提到了,主要是先打敗五位斗笠浪人後要再跟最後大魔王小次郎戰鬥。 第二章中會有另外三個傳說故事,其中兩個是相對複雜,劇情比較長的故事,解完可以拿到盔甲,而第三個相對單純的故事解完後則是可以拿到一個實用的技能。 玩家會在傳承任務:內經的詛咒中遇上天狗惡鬼這個Boss,雖然在這場戰鬥中仁身上沾滿了鮮血,但其實他根本沒有受傷或掉血。 這獎盃在更新2.10版前要完成6項,包括一項奇譚任務,更新之後無奇譚任務,只要原5項,這5個故事並沒有顯示在地圖上,要到附近與人互動才會發生,之後打蒙古兵。

  • 之後龍三雖然繼承首領的位置,卻為了糧食嚴重不足而困擾、只能在嚴原過著襲擊元軍輸送隊搶奪物資和糧食的日子。
  • 這是 1274 年,武士是日本的傳奇捍衛者,直到可怕的蒙古帝國入侵對馬島,肆虐並征服當地居民。
  • 遊戲中的對馬島分為三大區域,玩家會隨故事發展由南打到北,並慢慢解開更多區域。

尋找藤蔓或岩石攀爬通常都是往對的路線,如果迷路了,就先回去取暖再重來一次。 有時會有狗攻擊你,如果還有暖意的話最好就用弓箭攻擊他們繼續前進,不然就是用劍殺掉他們後回去取暖再重新出發。 「鎗川的復仇怨靈」是劇情最單純的傳說故事,只要跑過一個短短的小徑,尋找有著線香、筆記以及祭品,以供奉帶著惡意怨靈的祭壇,並將它破壞即可。

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包括像《忍者外傳》(Ninja Gaiden)系列無以為繼、《惡魔獵人》(Devil May 對馬戰鬼比武大會 Cry)系列銷量難以更為突破等現況,其實也和格鬥類型沒落的原因一樣:有直觀上的入門門檻,要把遊戲玩得像樣所需付出的練習成本過高。 《隻狼》或《對馬戰鬼》則只要求玩家理解基本的操作原則,就能夠在相對簡化的指令設計下,打出漂亮、具觀賞性的痛快場面。 大眾玩家並不需要那些只有高手才能參透的深奧操作,這或許也是現代動作冒險遊戲的趨勢。 由於敘事需求,主角仁必須同時精通武士和戰鬼的作戰形式,這必然使得部分只想採擇其一的玩家感到彆扭:有只想要面對面廝殺的,也有只想偷偷來的。

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遊玩時間部分,如果直衝主線約莫 15 小時左右,包含支線全破應該可以到 30 小時左右。 適合原本就熱愛和風、日本武士、騎著馬在地圖上逛大街,沒事爬來爬去,到處狂玩攝影模式的濾鏡者。 當然環境再靚,一隻Action Game最重要還是動作。 特別一提,為求逼真,Sucker 對馬戰鬼比武大會 Punch更專誠邀請到古流武術「天心流兵法」的兩位專家作動作捕捉及指導,拔刀、收刀、站立、盤坐等全部有據可依,另外斬殺敵人的血液噴濺、倒地後戰甲沾上的泥巴,以至刀劍的撞擊聲全部符合物理定律,予人極大實感。

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仁必須周旋在這些勢力之間,共同完成驅逐蒼鷹部落的重責大任。 以上4個成就是分別完成典雄、政子夫人、石川師父及結奈4位主要配角的支線任務系列後獲得,在通關遊戲再去回收亦沒問題。 由於另個獎杯「拔刀相助」是要完成所有對馬故事,在解「拔刀相助」的期間就會自然獲得。 而遊戲會在這講解神社在遊戲裡的用途,並教導玩家一些跳躍和攀爬平台的技巧以爬到高處。 到達神社後,能清楚從神社看到白葉樹林的位置,到了樹林後要再跟一群蒙古人對決。

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更有甚者,你可能自己曾經觸發、或是在別人的影片中看過:當你跑到蒙古包裡時,可以將追擊你的敵人隔著帳篷簾幕通通刺殺掉的狀況。 也因此,有部分玩家在遊戲進行一段時間後,就開始對戰鬥內容感到疲乏,這在我個人看來是有點奇怪的:《對馬戰鬼》不僅就作戰手法有高於平均的多樣性,且這些多樣化的交戰方式都是隨時得以活用,而不需要暫停切換畫面來做裝卸。 包括連弓箭也有專用增益效果的甲冑、護符,加上隨處都得以撿拾補充的箭矢,玩家即使武士或戰鬼玩法都玩膩了,想當個狙擊手用弓箭清場,也是完全可行的。 如果玩家能不拘泥於自身習慣的打法,嘗試著使用其他交戰方式,應該就能發現對馬的戰鬥藝術,仍有許多創意值得發掘。

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在第一章前幾個任務,主要都是在教導玩家如何使用仁戰鬥,並且提供了一些技能點數讓仁先增加些許戰鬥能力。 但可別學到一點戰鬥的皮毛後就跑去解傳說故事了,記得在解傳說任務前多探索一下對馬島的世界,累積更多的經驗和等級。 先說故事背景,遊戲發生在13世紀末,蒙古帝國展開東征,所到之處皆化為焦土。 對馬戰鬼比武大會 蒙古將帥「赫通汗」率領船隊大舉攻向日本本土,處於兩者之間的對馬島便首當其衝。 伴隨着第一波攻勢,對馬島烽煙四起,境井一族最後幸存的武士,亦即是主角「境井仁」挺身而出,誓死保護人民,奪回家園。

包括部分媒體和實況評論,以及我在之前的上市前評測有提過,《對馬戰鬼》允許玩家透過組合熱鍵的切換,達到同時使用十幾種不同戰術的效果。 完成全部壹岐島的故事完成壹岐島上的所有故事,包括9個主線故事,7個支線故事和2個傳說故事,然後即可跳杯。 玩過PS4版的玩家可以將存檔導入PS5版,這樣做會自動解鎖本體獎盃(使用照片模式的獎盃除外)。 對馬戰鬼比武大會 【奇譚模式】和【新遊戲+】的相關獎盃也會自動解鎖。

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決鬥模式的戰鬥規則與一般戰鬥相同,但都武士刀劍鬥的對決為大宗,但在場景的塑造以及激昂的配樂之下為這每一場場殊死決鬥大大增溫。 境井仁做為武士,攻擊手段基本就是揮舞手上的家傳寶刀「境井家的風暴」,《對馬戰鬼》並不讓玩家自定控制鍵,但操作相當簡單,兩個按鍵交替就能使出快速攻擊及重攻擊揮砍,且藉由跳躍、衝刺翻滾閃避,重點是不消耗任何耐力。 假如你決鬥被敵人搶了先手,你無法躲避對手的槍擊時,防守角度就成了你不會落馬的關鍵,在騎馬決鬥中,進攻和防守是同時發生的,當對手靠近時,防守最重要的是要偏轉對手的騎槍並減少對方施予的衝擊力,身體前傾有助於保持平衡,減少摔倒的可能性。 騎士會將他們的騎槍放在他們強壯的一側,被直接擊中即使是鈍頭還是真實削尖的武器,都對自己而言是非常痛苦的,到了中世紀晚期,決鬥的騎士通常會把槍頭指向肩膀牌子的中心到外圍之間,避免讓騎槍對對手造成嚴重傷害,同時讓對方落馬。

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